文:isao 編集:tan-su
2月からスタートしたTAN-SU の小文字プロジェクト。tan-su×isaoくんのゲームアプリ制作。「ベジパンズ」を題材した幼児向けの食べ物おぼえゲームを開発中しています。その開発経過を、ふりーむさんが企画している「#スーパーゲ制デー」で報告していこうと思います。4回目の今回は、タイトルデザインが完成し、ゲームらしさが整ってきました。
企画から具体的なシステムづくりが進んでいった前回までの記事はこちら。
#1 https://tan-su.com/times/ochanoma/postid=830/
#2 https://tan-su.com/times/ochanoma/postid=871/
#3 https://tan-su.com/times/ochanoma/postid=876/
メインキャラクターのベジパンズが登場した前回から、さらにキャラクターの絵がブラッシュアップされ、キャラクターの数も増えました。素材が少しずつ増えて来た今回は、「そもそもゲームのおもしろさとは」という話とそれを支える「システムの在り方」の話をしたいと思います。
ゲームのロゴも出来て、かなり良い感じになってきました! タイトルは「ぷりっと!ベジパンズのおやさいおぼえ」です。
ゲームらしさの話
ゲームに一度でもハマったことのある人なら、「繰り返しずっとやってしまう」あの感覚を知っていると思います。僕はあの感覚の正体が知りたくて調べたことがあります。
脳には「報酬系」と呼ばれる神経回路があり、何かを達成した時に快感などの気持ちを生み出します。ゲームはその報酬系を強く刺激します。それによって達成→快感→またやりたい→達成…の繰り返しが生まれるわけです。
ゲーム開発者としては、そういう気持ち良い感覚をいかに上手に作れるかを考えます。今回の企画である幼児向けの「おやさいおぼえ」がもしそうなったら、子どもたちは面白がって野菜をたくさん覚えるかもしれません(野菜博士になれるかも?笑)。
達成と快感のセットは、何も大きなことでなくても良いです。たとえば「ボタンを押したらそれが反応した」とか、「タップしたらその場所がキラっと光った」など、小さな所にも達成と快感のセットは隠れています。よくゲームで、ボタンを押したら音が鳴ることがありますが、あれはきっと「あなたのしたことは正解だよ」と音で伝えてくれているのです。
実際にゲームを作っていると、工程の段階的に「無反応なボタン」や「無反応なキャラクター」ができることがあります。そしてそれはとてつもなくつまらないです(笑)。それだけ、プレイヤーがしたことに対して反応を示すということが大切なんだということを、僕も日々勉強しています。
プログラム画像
(注釈)「タップをしたらその場所がキラっと光る」を作っている画面
目には見えない部分の話
専門家のように話をしてしまいましたが、僕自身はまだまだゲーム開発勉強中(ずっと続くと思いますが)。日々気づきがあり、その都度最適な方法にプログラムを変えたりしています。
こういうことはゲームの画面には出ない部分なので、なんの意味があるのかと思うかもしれませんが、ゲームは「一生動いて欲しい」し、「簡単にメンテナンス可能な状態」にしたいです。
調べてみると、これもやはりきちんと論理としてまとめらたりしています(SOLID原則など)。これをものすごく簡単に言うと、「作ったプログラム同士がお互いに依存し過ぎず、きれいに整理された状態を保つ」ということです。
例えば、今回のゲームでいうと、野菜をタップしたら野菜がくるっと回るというシーンがあります。でももし、この「くるっと回るプログラム」を他のプログラムと依存させてしまったら……
もしかしたらボタンも背景もくるっくるっ、と関係ない所まで影響が出てしまうかもしれません。反対に、回って欲しいのに他のプログラムが邪魔をして回ってくれない、など。
ということで、現状はそんな問題も起こらず済んでご覧の通り! キャラクターの表情が可愛くて、くるっと回っておしりを向ける姿がとても愛らしいですね*
いよいよゲームの全容が見えてくるかも!? 次回もお楽しみに。
”パンツをはいた野菜たち!”『ベジパンズ』
https://www.vegepants.com